Назад Go Back

КОНЦЕПЦИЯ СОЗДАНИЯ ТРЕХМЕРНЫХ ВИРТУАЛЬНЫХ ТУРОВ ПО ПАМЯТНИКАМ АРХИТЕКТУРЫ НА ПРИМЕРЕ УСАДЬБЫ АРХАНГЕЛЬСКОЕ

Амрербаев Арсений Назирович (Национальный исследовательский технологический университет "МИСиС")
Фото Мокрецова Людмила Олеговна (Национальный исследовательский технологический университет "МИСиС")
Фомин Иван Александрович (Национальный исследовательский технологический университет "МИСиС")


Аннотация

В данной статье рассматриваются наиболее важные аспекты, сопровождающие различные этапы разработки трехмерных виртуальных туров; ставятся цели и задачи, которые необходимо учитывать разработчику программного обеспечения данного типа для создания оптимальных инструментов, обеспечивающих наименее затратную по нагрузке на систему работу; даются рекомендации по использованию программных продуктов, необходимых для моделирования, текстурирования и настройки взаимодействия с пользователем данного программного продукта.



Ключевые слова: трехмерное моделирование, виртуальная реальность, CAD-системы, игровой движок, пользовательский интерфейс, оптимизация моделей, триангуляция, низкополигональные модели, рендеринг, текстурирование, фотореалистичная визуализация.

В современном мире невозможно представить себе ни одну из сфер человеческой деятельности, которую бы не затронул прогресс информационных технологий. В данной статье рассмотрена роль взаимодействия пользователем и виртуальных средств для развития туристической индустрии страны. Хорошо известны перспективы технологии виртуальной реальности (ВР) для обеспечения уникальных образовательных и информационных возможностей[1]. Виртуальный тур (виртуальная экскурсия) как организационная форма обучения отличается от реальной экскурсии виртуальным отображением реально существующих объектов (музеи, парки, улицы городов и тд.) с целью создания условий для самостоятельного наблюдения, сбора необходимых фактов. Поскольку у пользователя нет возможности увидеть реальный объект, важно предусмотреть наличие графической информации – прежде всего в форме фотографий, а также карт и планов, схем и т.д. Коммуникация с посетителем должна быть яркой и заметной. Виртуальный тур имеет ряд особенностей и преимуществ:

К сожалению, процентов 80 всех виртуальных экскурсий сегодня построены достаточно просто и имеют ряд недостатков. В данной работе нами определены цели и задачи разработчиков программного обеспечения для виртуальных туров, выявлены проблемы и специфические аспекты, возникающие в процессе разработки, проведен анализ технических средств и разработана концепция реализации трехмерных виртуальных туров на примере создания тура по усадьбе Архангельское. Приведем несколько задач, решаемых разработчиками программного обеспечения  для виртуальных туров, в том числе и специалистами по прикладной информатике в Дизайне:

1. Коммерческая. При ограниченных по времени сроках экскурсий использование виртуальных туров может показать дополнительные места, которые можно включить в последующие экскурсии, тем самым увеличив поток посетителей;
2. Образовательная. Встроенный в программу занятий, виртуальный тур поможет обучающимся ближе ознакомиться с культурой и историей создания памятников архитектуры, показать особенности различных архитектурных и художественных стилей, примененных в оформлении предметов интерьера и экстерьера объектов, доступ к которым ограничен или невозможен;
3. Ознакомительная. Пользователь, не имеющий возможности посещения данного комплекса в реальности, знакомится с экспозицией самостоятельно благодаря высоко детализированным моделям.
           
Выбор разработчиков пал на усадьбу Архангельское, так как данный музейный комплекс является одним из самых старых (первые упоминания об усадьбе относятся ко временам Ивана Грозного) и известных в России. Усадьбой в разные временные отрезки владели такие выдающиеся российские династии, как Шереметевы, Одоевские, Голицыны, Юсуповы, наполняя ее лучшими произведениями искусства своего времени, от чего в стенах усадьбы их скопилось колоссальное количество (более 40 тысяч) [7].

На сегодняшний день существует целый ряд инструментов, с помощью которых возможно виртуальное перемещение по различным архитектурным объектам (Яндекс. Карты, Google.карты), работающих на принципе круговой съемки и «сшивания» отдельных фрагментов в большие сцены и обладающих рядом своих преимуществ и недостатков [3,4]. К преимуществам использования данных систем относятся, например, их доступность (возможность работы на любом устройстве, имеющем выход в Интернет) и высокая детализация объектов (благодаря использованию специальной фотоаппаратуры высокой четкости). Однако, данные виртуальные туры обладают и рядом недостатков, среди которых [2]:

1. Замедленная навигация (необходимость ожидания загрузки выбранной части объекта или другого здания);
2. Затруднительная изменяемость (например, при изменении экспозиции необходимо повторная оцифровка и монтаж);
3. Невозможность изменения условий окружающей среды (погоды, времени года);
4. Ограниченная масштабируемость (невозможность приближения к объектам, затрудненная навигация)
5. Отсутствие пользовательского интерфейса.

Проанализировав работу программ для виртуальных туров, учитывая особенности их работы и области применения, была поставлена цель – разработать виртуальный тур, отвечающий соответствующим критериям:

1.  Реалистичная визуализация объектов;
2.  Динамическая загрузка объектов;
3. Возможность быстрого изменения;
4. Создание инструментов взаимодействия с пользователем.

Чтобы добиться максимального быстродействия при минимальных затратах аппаратных ресурсов, помимо рассмотренных критериев, разработчику необходимо учитывать дополнительные аспекты, открывающиеся на начальном этапе разработки [5]:

  1. Создание низкополигональных моделей и оптимизация объектов. В зависимости от степени «участия» объектов в поле зрения виртуального «посетителя», необходимо определить степень детализации проектируемых моделей и провести соответствующие действия по сокращению количества полигонов (например, не имеет особого смысла прорисовывать каждый листок дерева или цветка, если они находятся вдалеке от основных размещенных в проекте моделей);
  2.  Соблюдение масштабов проектируемых моделей. При работе команды разработчиков, а также при работе над каждой моделью по отдельности (не в рамках одной сцены), необходимо соотносить размеры каждой отдельной модели, участвующей в сцене. Для этого оптимально подойдет метод фотограмметрии (определение линейных размеров предметов по их изображениям)
  3. Использование триангулированных моделей. Так как практически все игровые движки, использующиеся для разработки виртуальных туров, автоматически триангулируют (преобразуют прямоугольные полигоны в треугольные) сетку моделей, необходимо провести триангуляцию в среде разработки моделей, перед наложением текстур и финальным рендерингом, чтобы избежать проблем с «поплывшей» и неадекватной геометрией.

Учитывая задачи проекта и критерии разработки, важно подобрать соответствующие им программные продукты, с помощью которых удастся реализовать весь интересующий функционал. Это должны быть мощные CAD-системы (blender3D, 3D Studio Max), программы работы с шейдерами и текстурами (Photoshop, ZBrush), а также игровые движки для настройки моделей и взаимодействия с пользователем (Unity3D, Unreal Engine[1]).

Выбор оптимальных, и, при более глубоком анализе, дополнительных инструментов обеспечит быструю и качественную разработку описываемого виртуального тура и оптимизирует потребление аппаратных и программных ресурсов устройств, на которых будет размещаться данный вид программного обеспечения [6].

На основе проведенного анализа можно сделать следующие выводы:

  1. Существующие средства виртуального перемещения по архитектурным объектам имеют свои преимущества и недостатки;
  2. Учет данных особенностей позволяет разработать трехмерный виртуальный тур, обладающий более расширенным функционалом;
  3. На начальных этапах разработки необходимо учитывать дополнительные критерии, которые позволят разработать более гибкий программный продукт;
  4. Выбор оптимальных инструментов разработки позволит разработать мощное программного обеспечение и оптимизировать затраты ресурсов, требующихся для работы трехмерного виртуального тура.

Список литературы

  1. Game Engine Architecture 2nd Edition, 2014, A K Peters/CRC Press;
  2. Виртуальная реконструкция объектов историко-культурного наследия, Прикладная информатика, №6 (36), 2011.
  3. https://www.google.ru/maps (просмотрено 23.03.2017);
  4. https://yandex.ru/maps/213/moscow/ (просмотрено 23.03.2017);
  5. http://www.scienceforum.ru/2014/527/4731 - технология создания виртуальных экскурсий
  6. В. М. Мунипов, В. П. Зинченко Эргономика. - Логос, 2001. -- С. 356.
  7. http://arhangelskoe.su/ (просмотрено 24.03.2017 г.)

Вопросы и комментарии к выступлению:


Фото
Головнин Алексей Алексеевич
(24 марта 2017 г. 20:07)

Здравствуйте Арсений Назирович, Людмила Олеговна, Иван Александрович!

Слышал давно, что уже все реальное есть в виртуальном мире. Собирался посмотреть, но все недосуг. Ваша работа послужила катализатором.

Лет 15 назад на олимпиаде у Р.М.Сидорука видел виртуальный Нижегородский Кремль, виртуальную Покровскую улицу. Набрал в поиске и посетил.

http://iqpax.com/pano/nn/dostoprimech/kremlnn/kremlnn.html .

Авторства правда не нашел, не понял, плохо искал или авторы скромные.

Набрал в поиске виртуальный Эрмитаж и посетил его

http://virtualizacia.net/ru/dostoprimechatelnosti/1-virtualnyj-tur-po-gosudarstvennomu-ermitazhu

Допускаю, что скептики могут возразить, что это не даст настоящего впечатления. И все же это лучше, чем тот же ящик, о котором тут тоже уже говорили.

Вы пишите, что «… разработчиками программного обеспечения для виртуальных туров, в том числе и специалистами по прикладной информатике в Дизайне: ».

Вы не указали, специалисты из каких сфер еще должны или могут участвовать в такой работе. Такое чувство, что это наша работа. Так ли это, на ваш счет? Хотя бы на межпредметную связь надеяться, на ваш взгляд, можно? Пока мы спорим, надо ли преподавать НГ, а кто-то вовсю использует возможности КГ, и то, что в этих виртуальностях, это не мнимость, а настоящая реальность.

С уважением Головнин А.А.

 

Фото
Мокрецова Людмила Олеговна
(30 марта 2017 г. 15:50)

Добрый день, Алексей Алексеевич! Спасибо за отзыв. Абсолютно с Вами согласна, наши кафедры обладают уникальными возможностями: методами геометрического моделирования и методами компьютерного моделирования. Сегодня это востребавано во многих отраслях, в том числе, и таких технологиях, как "вирутальная реальность" и "дополненная реальность".Методы и технологии сегодня отличаются от тех туров, что были 15 лет назад в силу  развития техники 3d- сканирования, "захвата движения", 3D-моделирования, разработки полигональных моделей и т.д. В этих задачах нуждаются различные отрасли культуры и искусства, образовательные учереждения и ряд промышленных объектов. В связи с этим , мы и расширяем тематику наших исследований.

С уважением, Л.О.Мокрецова 


Назад Go Back