Назад Go Back

ОПЫТ ПРИМЕНЕНИЯ КОНЦЕПЦИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ДЛЯ ПОВЫШЕНИЯ ЭФФЕКТИВНОСТИ УЧЕБНЫХ ЗАНЯТИЙ

English version
Фото Томилова Ольга Васильевна (Санкт-Петербургский Государственный Технологический Университет Растительных Полимеров)


Аннотация

В статье рассматривается опыт применения игровых элементов при проведении занятий по дисциплине «Начертательная геометрия». Разработаны правила, этапы прохождения курса, бонусная программа, элементы, отражающие достижения и прогресс. Представлены результаты и вывод.



Ключевые слова: геймификация, игрофикация, концепция геймификации, опыт применения геймификации, опыт применения игрофикации, результаты применения геймификации в обучении студентов, стратегия обучения, методика обучения, система поощрений и штрафов в обучении, бонусная программа, бонусная система, элементы игровой

Интенсивное развитие информационных технологий и мобильных средств коммуникаций вторгается во все сферы жизни, том числе и в образовательный процесс: разрабатываются электронные тесты, записываются и транслируются видео-лекции, проводятся вебинары, создаются вики-ресурсы, практически все ВУЗы занимаются созданием и поддержкой дистанционных курсов, проводятся онлайн-конференции. Классические методы преподавания трансформируются, и пополняются новыми современными технологиями обучения. Наряду с общими технологическими изменениями, меняется психологический портрет обучаемого [1]. Молодые люди с ранних лет вовлечены в мир цифровых технологий и этот фактор необходимо учитывать при разработке стратегии обучения.

Лидером современных образовательных стратегий является - геймификация или игрофикация.

    Gamification: The use of game elements and game-design techniques in non-game contexts [2].

    Геймификация – использование игровых элементов и приёмов игрового дизайна в неигровом контексте (перевод).

    Издание «Forbes» опубликовало статью Михаила Левина «Как технологии изменят образование: пять главных трендов», четыре позиции среди них занимает геймификация. Департамент образования США с мая 2013 года финансирует разработки в области геймификации образования. В октябре 2014 г. прошла первая международная конференция «EdCrunch» (http://www.edcrunch.ru) в НИТУ «МИСиС» и в центре технологического предпринимательства Digital Oktober, которая обобщила положительный опыт развития цифровой педагогики как образовательной и воспитательной системы. Геймификация активно внедряется во все сферы жизни: бонусные программы компаний, маркетинг и Интернет-торговля, бизнес, социальные проекты. Но наибольший интерес представляет опыт внедрения в образовательную среду: игра Minecraft обучает концепциям инженерно-строительного искусства в школах Швеции (http://minecraftedu.com), школьный учитель Дэвид Хантер (David Hunter) преподает своим ученикам географию, используя «Zombie-Based Learning» − традиционный учебник заменен графическими материалами с зомби, а уроки содержат элементы игры (http://www.zombiebased.com), один из наиболее известных Российских образовательных проектов, содержащий элементы геймификации – онлайн-ресурс по изучению английского  языка LinguaLeo (http://lingualeo.com/ru . За последний период вышло много статей рассматривающих перспективы внедрения геймификации в сферу высшего образования в России [3,4,5].

   Игровые элементы представляют механику и динамику в процессе обучения, благодаря которым осуществляется вовлечение участников в процесс обучения и мотивация их для его прохождения. Располагая ограниченным набором средств и ресурсов для реализации геймификации в обучении студентов начертательной геометрии автором, за основу была взята её концепция. В качестве вспомогательных методов применялись: гибридное обучение и интерактивные формы проведения занятий. Используемые технические средства: интерактивные тесты в формате Flash, облачные сервисы Google Docs – для создания электронной таблицы «Прогресса» и её отображения на странице сайта, доступной для просмотра студентами.

   Для построения процесса геймификации курса были выделены следующие задачи:

  1. Создать стимулы для посещения лекций.
  2. Эффективно использовать время, выделенное для самостоятельной работы студентов.
  3. Создать правила для прохождения учебного курса обучаемыми, связать итоговую оценку с результатом их деятельности.
  4. Организовать и упорядочить процесс обучения.
  5. Предоставить студентам возможность контролировать свой прогресс.
  6. Повысить качество выполняемых студентами графических работ.

    Основная цель геймификации при разработке курса – организовать учебную деятельность студентов, мотивировать их на своевременное выполнение заданий и стремление получить высокую оценку за контрольные блоки заданий. Потенциал геймификации: повышение активной деятельности студентов, стимулирование их на получение бонусных баллов, стимулирование общения внутри группы, создание условий для проверки и коррекции знаний участниками в процессе прохождения курса, сформировать ощущение прогресса и чувства удовлетворения от затраченных усилий и полученного в итоге результата.  Дополнительные цели: собрать информацию о количестве часов, которое затрачивает обучаемый на выполнение тестовых заданий, степень заинтересованности выстроенным процессом, отследить временной интервал в период которого выполняются тестовые задания. Целевое поведение участников: студент для достижения результата проходит все этапы контрольных точек. В ходе преодолений уровней (7 показателей эффективности работы студента (рис. 2)) обучающиеся зарабатывают бонусы или наоборот - штрафные баллы, а текущая оценка – отражает уровень их достижений. Прогресс фиксируется в таблице группы пользователей, где отражаются показатели (оценки) за пройденные контрольные задания, набранные бонусные баллы, текущая оценка и статус. Приводятся средний показатели для группы, что позволяет ввести соперничество – за лучшую группу (подгруппу). Целевая аудитория: студенты технического направления обучения, первого года обучения в ВУЗе, экспериментальная группа численностью – 34 человека, 21% из которых – представительницы женского пола, 79% - мужского, 100% студентов располагают техническими средствами для выхода в интернет. Это активная часть общества, интересующаяся новыми технологиями в области телекоммуникаций и предпочитающая большую часть информации заимствовать из глобальной сети.

    К игровым элементам, формирующим механику процесса относятся:

  1. – вызов; (цель для достижения – максимально возможная оценка, получаемая при соблюдении правил прохождения курса)
  2. – задания, тесты;
  3. – соревнование (между участниками и подгруппами);
  4. – сотрудничество (выполнение работы над ошибками, взаимопомощь при решении задач);
  5. – обратная связь (информация об успехах игрока);
  6. – накопление ресурсов (накопление показателей знаний);
  7. – вознаграждения (бонусные баллы);
  8. – состояние победы (суммарный показатель баллов, текущий показатель знаний с учётом бонусов, итоговая оценка, статус).

    Игровая динамика:

  1. – ограничения (ограничение на выполнение контрольных заданий);
  2.  – эмоции (любознательность, дух соперничества, разочарование, счастье);
  3.  – повествование (последовательная, непрерывная сюжетная линия);
  4.  – продвижение (рост игрока и его развитие);
  5.  – отношения между игроками

    Рассмотрим принятую стратегию и заимствованные игровые элементы геймификации более подробно.

    Правила прохождения курсов (правила игры):

  1. Учёт посещаемости лекций, если студент пропускает более 30 % лекций его текущая оценка снижается на один балл.
  2. На выполнение тестов и графических работ отводится две недели, за задержку сдачи графических работ на одну неделю – снимается 1 бал, две недели – 2 балла, работы, сданные позднее, в зависимости от правильности их выполнения, оцениваются либо удовлетворительной оценкой, либо неудовлетворительной, в этом случае работа возвращается студенту для её доработки.
  3. Для получения допуска к экзамену необходимо пройти все контрольные точки и решить все задачи. Для достижения максимальной оценки знаний, необходимо участвовать в бонусной программе, при достижении 35 баллов, студенту присваивается статус - «эксперт», на основании достигнутых результатов выставляется итоговая оценка «отлично».  Бонусная программа доступна для всех обучающихся по дисциплине «Начертательная геометрия».
  4. Бонусные баллы начисляются за активную работу на лекциях и практических занятиях за правильные ответы на вопросы лектора, за нетривиальность решения задач, студентам, решившим задачи в числе первых, студентам-консультантам, проверяющим правильность выполненной работы над ошибками, за профильные олимпиады и конференции начисляется от 4-х до 5-ти бонусных баллов.
  5. В противовес бонусным баллам, применяется система штрафов. Штрафные баллы понижают оценку. Они начисляются за невыполненную работу над ошибками, за непредоставленную на контроль рабочую тетрадь, за пустой конспект в тетради студента во время лекционных занятий.
  6. Итоговая оценка складывается из среднеарифметического показателя работы студента в течении семестра с учётом полученных бонусных баллов и оценки полученной во время экзамена, таким образом студент может либо улучшить, либо ухудшить показатель своих знаний за счёт экзамена.
  7. Количество прохождений тестов не учитывается, тесты сдаются дистанционно в удобное для студента время, в таблице достижений студентов отражается последний результат на момент окончания даты тестирования, оценка деятельности студентов, не прошедших своевременно тестирование оценивается в 2 балла и не исправляется. После подведения итогов, тест остаётся доступным для обучающихся и может быть использован для подготовки к экзамену в качестве тренажёра.

Бонусная программа вовлекает студентов в учебный процесс, но её применение осложнено сложным учётом бонусных баллов и приведением их к оценке. Не на всех занятиях студент может заработать дополнительную оценку в равной степени сопоставимую с выполняемыми графическими работами, но его активную деятельность необходимо учитывать и стимулировать, ведь он уже на пути к отличной оценке. Бонусы – это дополнительные оценки, которые вносят положительную динамику в текущую оценку, т.е. с каждым набранным баллом, бонус должен расти. Приравняв оценку отлично (5 баллов) к 1 бонусу, получаем систему, при которой студент может получать целые и дробные части бонуса (как часть следующего пирога). Таким образом, каждый балл будет работать на студента, а весь процесс учёта бонусов можно автоматизировать, что и было сделано.

    Текущая оценка с учётом баллов рассчитывается по формуле представленной на рис. 1

Первое и второе слагаемые в формуле – это среднеарифметический показатель оценки, а третье слагаемое — это часть бонусной оценки, которую успел заработать студент.
Автоматизировав вычисления и встроив их в таблицу успеваемости студентов, получили таблицу прогресса , где наглядно отображается постепенный рост текущей успеваемости обучаемых.

Преподаватель может не беспокоиться, что при очередной порции бонусных баллов оценка выйдет за предел пятибалльной системы, но должен учитывать динамику роста оценки. На графике (рис. 1) продемонстрирована тенденция роста оценки при текущих показателях оценок: 3,3,3,3,3 (пять троек). В этом случае интенсивный рост оценки наблюдается в интервале (от 1 до 16 баллов), дальнейший рост баллов большого влияния на оценку не оказывает, скорее вносит в процесс соревновательный характер, так как по количеству набранных за семестр бонусов выявляются самые активные студенты подгрупп и группы, которым присваиваются статусы – «лидер».

    Равномерное распределение контрольных точек по неделям и постепенный рост сложности заданий позволяют вовлечь студентов в учебный процесс. Этапы прохождения контрольных точек представлены на рис. 2.

График контрольных точек, карта компетенции дисциплины, содержание, время выполнения условия выполнения и критерии оценивания по каждому контрольному блоку изложены в фонде оценочных средств и оглашаются студентам перед выполнением очередного контрольного блока.

Для объективности полученных знаний, контрольные точки разделены на оценку практических навыков студентов – контрольная работа, выполняемая по индивидуальным вариантам (КР1), работа над ошибками, расчётно-графические работы (РГР1 и РГР2), рабочая тетрадь с условиями задач для самостоятельной работы студентов и теоретических знаний - тест 1, тест 2 и тест 3 (экзаменационный). Итоговая оценка знаний по дисциплине «Начертательная геометрия» включает в себя оценку практических и теоретических знаний студентов, а также активную работу студентов во время аудиторных занятий (бонусная программа).

Результаты внедрения игровой механики в процесс обучения студентов начертательной геометрии

 На основании показателей таблицы прогресса студентов представлена диаграмма (рис. 3), на которой продемонстрированы результаты обучения студентов с учётом бонусной системы. Бонусная система повысила успеваемость группы на 8%, без учёта «оштрафованных» студентов составляет - 11%. Максимальное количество баллов набрал испытуемый по №3, его текущая оценка без учёта бонусов – 4,4, с учётом бонусных баллов – 5,0, оценка за экзамен -5, итоговая – «отлично».

Введение бонусных баллов и системы штрафов позволило повысить прилежание студентов:

По полученным данным можно оценить количество попыток на тест, количество времени, затраченное студентом на тест, суммарное время отведённое обучающимся на тестирование, фиксируется время начала и окончания тестирования, т.е. можно отследить диапазон времени работы с тестовыми заданиями.

    Привожу информацию на основании полученных показателей:

Основываясь на собранных данных отследим взаимосвязь всех компонентов курса, для этих целей воспользуемся корреляционной матрицей (рис. 4). 

Коэффициент корреляции рассчитывается по специальной формуле и изменяется от -1 до +1. Показатели близкие к +1 демонстрируют, что при увеличении значения одной переменной увеличивается значение другой переменной. Показатели близкие к -1 свидетельствуют об обратной связи, т.е. при увеличении значений одной переменной, значения другой уменьшаются.

По результатам полученных измерений мы видим высокий коэффициент корреляции 0,68 между контрольными блоками, отражающими теоретические и практические знания студентов, это свидетельствует о хорошей взаимосвязи этих блоков, а значит и достаточной объективности оценки знаний студентов.

Коэффициент корреляции 0,89, отражает оценки знаний полученных без учёта бонусных баллов с оценками, в которых бонусный балл был учтён. Полученный результат свидетельствует, что введение системы стимулирования, не нарушает критерий оценки знаний, а вносит в обучение динамику. 

Высокий показатель зафиксирован между экзаменом и текущей оценкой. Учебная деятельность студентов в семестре отражена в результатах оценок, полученных на экзамене.

Все отрицательные значения в таблице сконцентрированы в её нижней части, здесь проанализированы данные взаимосвязей времени, затраченного на тестирование и количество попыток по тестам с результатами учебного процесса. На основании полученных коэффициентов, можно предположить, что оценка знаний студентов не зависит от времени, затраченного на тесты и не зависит от количества попыток, главным фактором выступают внутренняя и внешняя мотивации обучающегося. Под внутренней подразумевается желание работать, развиваться, получать новые знания самим участником учебного процесса. Внешняя мотивация — это обучающая среда, которая создаётся преподавателем, в рамках своей дисциплины.

Вывод: применение игровой концепции в обучении начертательной геометрии позволило создать конкурентную среду, дисциплинировать обучаемых и мотивировать их на получение знаний. Данный опыт может быть полезным для организации занятий и по другим дисциплинам.

Список литературы

  1. Таловская Н. А., Самигуллина Г. Ю. Психологический портрет современного студента // Международный журнал прикладных и фундаментальных исследований. – 2010. – №. 3. – С. 47-48.
  2. Werbach K., Hunter D. For the win: How game thinking can revolutionize your business. – Wharton Digital Press, 2012.
  3. Туровец А. М. Геймификация как фактор повышения эффективности образовательного процесса // Актуальные проблемы бизнес-образования: материалы XII международной научно-практической конференции – Минск, 2013.-С. 296-298. – 2013.
  4. Габдулхаков В. Ф., Галимова Э. Г. Цифровая педагогика и геймификация образования в университетах // Образование и саморазвитие. – 2014. – №. 4. – С. 37.
  5. Варенина A. П. Геймификация в образовании // Историческая и социально-образовательная мысль. – 2015. – Т. 6. – №. 6_2. – С. 314-317.

Рисунки к докладу

Рис. 1
Рис. 1

Формула расчёта текущей оценки с учётом начисленных баллов. Тенденция роста оценки при увеличении количества бонусных баллов




Рис. 2
Рис. 2

Этапы прохождения контрольных точек




Рис. 3
Рис. 3

Диаграмма результатов оценок, полученных без учёта бонусных баллов и с их учётом (верхний график); диаграмма показателей теоретических и практических знаний (нижний график)




Рис. 4
Рис. 4

Корреляционная матрица анализируемых показателей




Вопросы и комментарии к выступлению:


Фото
Тихонов-Бугров Дмитрий Евгеньевич
(18 марта 2015 г. 23:52)

Ольга Васильевна, здравствуйте. Прочитав заголовок, представил себе группу на занятиях по НГ в компьютерном классе, которая рубится в игру "Страна начерталия", проходит уровни, преодолевают препятствия..., а увидел несколько усложнённую рейтинговую систему. Внутреннюю рейтиговую систему по НГ используем давно. Эффект несомненно есть - интенсификация деятельности студента с целью получения автомата за экзамен. Повышает ли это уровень знаний? Скорее нет, но такова действительность, определяемая пресловутой базовой подготовкой и интеллектуальным уровнем (геймификация помогла).

Вопрос. А как Вы определяете самостоятельность выполнения тестов с 21 до 23.40?

  С уважением Тихонов-Бугров.

Фото
Сальков Николай Андреевич
(19 марта 2015 г. 0:45)

Ольга Васильевна, здравствуйте! Мы с Дмитрием Евгеньевичем почти всегда пишем комментарии один за другим. Лучше всего, конечно же, данную работу оценил бы В.И. Вышнепольский - он прекрасно разбирается в графиках, таблицах, диаграммах. Сам вводит различные формулы для подсчета эффективности. Мне вспоминается неописуемый случай, касающийся мобильных средств (о них было упомянуто в начале доклада). Я где-то уже говорил о нем. Совсем недавно одному студенту я задал вопрос: сколько получится, если 6 умножить на 1,1?  Он с минуту глубокомысленно глядел в потолок, потом полез в карман, достал телефон - мобильное средство! - и включил калькулятор. Ну как такого мотивировать?

А рейтинговые схемы есть уже во многих вузах, в том числе и в МИТХТ. И каждый вуз пытается мотивировать своих студентов изо всех сил. Удачи Вам!

С уважением, Сальков.

Фото
Кайгородцева Наталья Викторовна
(19 марта 2015 г. 5:54)

Добрый день, Ольга Васильевна!

Рада Вас видеть! Красивое слово "геймификация"! Надо же как рейтинговую систему окрестили, по-иностранному! Представляете в нашем вузе (когда-то и Вашем) она не прижилась в том первозданном виде, как мы с Вами ее начинали. Она отнимала массу времени. Остались контрольные недели на которых выставляют уже не 2, 1, 0, н/а, а часть баллов, требуемых для допуска к зачету/экзамену, в пропорциональном отношении. Т.е. выполнил студент все требуемое к рубежному контролю - получил 27-30 баллов, выполнил не все, получил маньше. Совсем отказались от дробных баллов. Упростили.

Правда в некоторых вузах города система действует! Там после пары преподаватель должен сесть и заполнить в электронной ведомости соотвествующий столбец. Там в основном и экзамены по сумме набранных баллов выставляют. Экзамены сдают только те студенты, которые не согласны (хотят повысить) оценку.

Не сложно ли Вам в группе в 34 человека так подробно отслеживать и активную работу на лекциях, и наличие самой этой лекции ("пустой конспект в тетради") и др.? Ну, Вы человек активный! Умеете зажечь и повести за собой! Приятно видеть, что эта подробная рейтинговая система где-то и у кого-то все-таки прижилась. Удачи! Успехов!

С уважением, Н. В. Кайгородцева.

Фото
Шацилло Людмила Анатольевна
(19 марта 2015 г. 20:31)

Дмитрий Евгеньевич! Помнится, я предупреждала на прошлой конференции, что до геймификации в высшем техническом дойдем. И станем учить студентов, опираясь на теорию бихевиоризма, как мышек, мотивируя на оценку, а не на формирование системного проектно-конструкторского мышления в решении задач одноименной деятельности. Технологизация рейтингования здесь не ведущий принцип,ведущий –игровой. Какие цели такие и технологии. Здесь меня Minecraft пугает. На этих технологиях и мышление такое же формируется, к сожалению. Может, я заблуждаюсь?

P.S. Интернет от МТС-коннект не работает, слабый сигнал, поэтому не так активны на конференции.А Wi-Fi и стационарный интернет как раз из-за  Minecraft – а убрала (3 пацана от 3,5 до 11лет, и каждый со своим планшетом)

Фото
Томилова Ольга Васильевна
(19 марта 2015 г. 23:06)

Здравствуйте, Уважаемые коллеги!

Спасибо за внимание к докладу.

Я рассматриваю тест, как элемент развлечения, игры. Студентам нравится тестироваться, когда тест интерактивный, снято ограничение по количеству попыток и количество вопросов не утомляет тестируемого. Пополняя базу вопросов, увеличивается вариативность.  Сами тесты включают не более 18-20 вопросов, на экзамене – 30-40 вопросов. Тестом развлекаю заочников, с удовольствием тестируются.

На мой взгляд, важнее пробудить интерес к дисциплине, чем проконтролировать самостоятельность их решений.  

Максимально зафиксированное количество попыток при тестировании – 10.
Не исключаю, если не получилось и на этот раз – пора идти к другу! 
«По результатам полученных измерений видим высокий коэффициент корреляции 0,68 между контрольными блоками, отражающими теоретические и практические знания студентов, это свидетельствует о хорошей взаимосвязи этих блоков, а значит и достаточной объективности оценки знаний студентов.»

Игра «Страна начерталия», полагаю впереди, во всяком случае такие варианты обучения не исключаю. Пусть студенты обучаются играя, а преподаватели больше времени посветят самым способным среди них.  

Мобильные устройства поддерживаю. Каждому преподавателю по планшету и прочь лишнюю бумагу. Давно перешла на облачные технологии, учётные карточки храню в облаке, поэтому и рейтинг организовала в форме электронной таблицы «прогресса». Она находится в открытом для студентов доступе, на сайте. Им нравится система, в которой они отслеживают успеваемость свою и своих однокурсников, не ходят вокруг меня и не заглядывают ко мне в карточку.

Повторюсь. В таблицу вношу только оценки за контрольные блоки и бонусные баллы, остальные расчёты автоматизированы.

Студенты разные, хороших на мой взгляд больше.
С уважением, Томилова Ольга Васильевна

Фото
Тихонов-Бугров Дмитрий Евгеньевич
(20 марта 2015 г. 0:22)

Людмила Анатольевна, Вы опять правы! Преклоняюсь! Да здравствует бихевиоризм! Ждёмс.

  С глубоким уважением, Тихонов-Бугров.

Фото
Тихонов-Бугров Дмитрий Евгеньевич
(20 марта 2015 г. 14:13)

Ольга Васильевна, экзамен в виде теста (да здравствует ЕГЭ и в высшей школе!) - последнее прибежище препода в стране геймеров. Незабвенная И.Грекова(Венцель) писала: при подготовке к экзамену студент должен выстроить в систему то, что изучал в течение семестра, а экзамен должен представлять собой решение прикладной задачи (при наличии любой справочной информации) и обсуждение с экзаменатором возможных путей реализации. Много среди нынешних геймеров Вы найдёте способных сдать такой экзамен?

  С уважением, Тихонов-Бугров. 

Фото
Сальков Николай Андреевич
(21 марта 2015 г. 0:19)

Не буду больше ничего писать - полностью согласен с Дмитрием Евгеньевичем! Все нововведения у нас происходят только от переизбытка часов у так называемых "гуманитарных" дисциплин. Например, у Г. Монжа в его знаменитой Политехнической школе подавляющее количество часов имели математика и геометрия. Из этой школы вышли почти все знаменитые ученые того времени. Там не было "гуманитарных" дисциплин. Сейчас эти дисциплины отобрали у технических предметов все, что только могли. И да здравствует ЕГЭ!

С уважением, Сальков.

Фото
Томилова Ольга Васильевна
(21 марта 2015 г. 14:42)

Дмитрий Евгеньевич,

 «..решение прикладной задачи (при наличии любой справочной информации) и обсуждение с экзаменатором возможных путей реализации» - это всё замечательно!!!

Но давайте не будем уходить от реалий жизни. Сколько времени при такой постановке экзамена потребуется уделить одному студенту, а 34 студентам?

Если одни студенты получили автомат за экзамен, тогда какова мотивация подготовки к экзамену у других студентов? На какую оценку они могут рассчитывать?

Судя по результатам экзаменов прошлого года (проведённого в классическом варианте) и этого года. Я не заметила разницы в качестве подготовки студентов к экзамену.

К достоинству современного подхода можно отнести: беспристрастное отношение к экзаменуемому, подробный отчёт по результатам тестирований, возможность проведения системного анализа полученных данных, учёт результатов при корректировке курса.

ЕГЭ в высшей школе – не моя заслуга! При аттестации ВУЗа студентов тестируют (АПИМ). Сейчас апробируют в формате теста проведение Государственного итогового квалификационного экзамена по специальности. http://bakalavr.i-exam.ru/node/341

«Большому кораблю — большое плавание». Задачи маленьких ВУЗов – сохранить, по возможности, контингент студентов и «потрёпанный» педагогический состав, который уже сокращён и загружен по максимуму.  
С уважением, Томилова О. В.

Фото
Томилова Ольга Васильевна
(21 марта 2015 г. 14:44)

Николай Андреевич

 По поводу перекоса образования в сторону гуманитарных наук – полностью с Вами. согласна.

 Тесты вынесены за рамки аудиторных занятий, чтобы больше времени уделить практической направленности курса, решению задач и графическим работам.

С уважением, Томилова О. В.

Фото
Тихонов-Бугров Дмитрий Евгеньевич
(21 марта 2015 г. 19:32)

Ольга Васильевна, 34 студента в группе - паталогия! Какой тут учебный процесс? На практике один преподаватель? Тупик. Какие граничные условия, таков и результат. Норматив на экзамен - 30 минут. Про беспристрастное отношение, борьбу с коррупцией постоянно рассуждают чиновники, которые ввели подушевое финансирование и вынуждают вузы (большие и маленькие) любыми способами сохранять контингент, зачастую способствуя деформации личности "потрёпанного" преподавателя - вот где "собака порылась". 

  Как связан автомат одного студента с мотивацией другого, не получившего автомата? Будет впредь стремиться тоже получить автомат, для чего придётся поднапрячься. Я в этом случае предлагаю по Маяковскому: делать жизнь с товарища...

 Тестирование при аттестации по плохим Йошкар-Олинским тестам в 2014 уже не проводилось.

 Удачи Вам в творческих поисках, спасибо за неравнодушие, с уважением, Тихонов-Бугров.    


Назад Go Back